Cyberpunk 2077 - recenzja

 Cyberpunk 2077

    Minęło osiem długich lat produkcji gry niezwykłej, okraszonej marketingiem dorodnym niczym dojrzewające winogrona chardonnay w świetle tyrolskiego słońca. Sam mgliście pamiętam, że brałem udział w jednej niepełnej sesji RPG papierowego cyberpunka przeprowadzonej w obskurnym garażu z kilkoma dość podejrzanymi typami (jednym z nich był mój brat), której mistrzował najlepszy mistrz gry z jakim miałem kiedykolwiek przyjemność zagrać. Sam zachęcony reklamami i materiałami udostępnionymi przez developerów postanowiłem wysupłać pełną cenę i omijając wszelakich pośredników zakupić grę kilka dni przed premierą na GoGu aby wesprzeć polski przemysł gier komputerowych. Czy żałuję wydanych pieniędzy? I tak, i nie - szczerze mówiąc sam jeszcze nie odpowiedziałem sobie na to pytanie i mam nadzieję, że poniższa recenzja mi w tym pomoże. 

        Im bliżej premiery tym moje oczekiwania i nadzieje dotyczące gry przygotowanej przez CD Projekt Red rosły wprost proporcjonalnie sięgając zenitu ostatniego dnia, kiedy to z niecierpliwością czekałem na 1 w nocy, aby móc odpalić grę. Świeżo po przejściu gry kilka tygodni później moje wrażenia może podsumować przemyślenie, że CP nie jest w żadnym wypadku nowym mesjaszem gamingu. Nie jest nawet tycim prorokiem. W połowie gry bliżej mu było raczej do podejrzanego klechy na farmie na odludziu, przesadnie często wspominającym o zdrowotnych właściwościach dużych ilości cyjanku i kuli we łbie. Pod koniec zaś, gdy miało dojść do wybuchowego finału nie tylko chciałem ochoczo przyjąć swoją dawkę, ale i gorąco namawiałem do tego innych. 

Po lewej właściciele PS4 w dniu premiery

    Ale po kolei. Grę rozpoczynamy jako V. Mając do wyboru trzy ścieżki przeszłości - nomada, korpa oraz punka wybieramy jedną i wskakujemy w wir wydarzeń toczących się w 2077 roku w Night City, ogromnym megapolis. Istnym raju na ziemi, tak doskonałym, że na pustkowiach wojsko patroluje granice, aby przypadkiem nie przyszło komuś do głowy z niego wyjechać... Całe miasto rządzone jest faktycznie przez olbrzymie korporacje, których produktem ubocznym wytwarzania coraz większych ilości kapuchy wydają się być zwykli ludzie, którzy starają się znaleźć swoje miejsce w świecie, w którym nikt tak naprawdę już o nich nie dba. Dlatego motywem przewodnim Night City jest to, że jeżeli już cokolwiek musisz zrobić - masz to zrobić kolorowo, z przytupem (a nawet przydupem) tak, aby choć na chwilę rozjaśnić nieboskłon swoją zajebistością - bo w sumie co masz do stracenia? 

    Podobnie myśli V, który także bardziej niż czegokolwiek innego chce zaistnieć w tym wielkim mieście i zagarnąć dla siebie jak największy kawałek tego cybernetyczno-futurystycznego tortu. Jego śmiałe plany dość szybko muszą zejść na dalszy plan, gdyż wskutek kilku głośnych zdarzeń jego los splata się z nieżyjącym już od kilku dekad muzykiem, Johnym Silverhandem oraz zaczyna się interesować nim największa i najbardziej wpływowa korporacja w mieście - Arasaka. Największym smaczkiem produkcji, który poruszył rzesze ludzi jeszcze przed premierą gry jest właśnie postać Johny`ego - grana przez samego Keanu Reevesa. Niewątpliwie część zysku ze sprzedaży gry można zawdzięczać tylko i wyłącznie jego wystąpieniu w produkcji, gdzie nie pojawia się jedynie w krótkich epizodach, lecz jego czas antenowy jest niemal równy z czasem głównego bohatera kierowanym przez gracza. 

Ilość detali naprawdę robi wrażenie

     Jeżeli chodzi o części składowe gry, to bezsprzecznie pierwsze skrzypce gra główny wątek, choć jest on dość niestandardowy, jeśli patrzeć na dzisiejsze produkcje. Całą grę można ukończyć bowiem w 15-20 godzin, co jest wynikiem nie tylko słabym, ale wręcz miernym. Jest w tym jednak pewien haczyk, gdyż podążając jedynie ku napisom końcowym ominie nas ok 75% zawartości gry zawartej w questach pobocznych zlecanych nam przez naszych przyjaciół, które to w dość istotny sposób wpłyną na zakończenie gry. Wśród nich znajdziemy bardzo ciekawe historie i barwne postacie takie jak Judy, twórczyni tzw. braindance - kolejnego szczebla na drabinie wirtualnej rozgrywki podczas których widzowi dane jest przeżyć wyreżyserowane emocje na własnej skórze. Jest także najlepiej ubrany policjant w Night City starający się rozwikłać zagadkę śmierci burmistrza. Są w końcu moi faworyci - Aldecaldos, klan nomadów żyjących na obrzeżach miasta, których głównym zajęciem jest przemyt różnych produktów. To oczywiście nie wszyscy NPC z którymi przyjdzie nam związać się na dłużej poznając ich motywy i historie, ale tylko Ci, którzy zapadli mi najbardziej w pamięć. Wątków pobocznych jest o wiele więcej i właśnie ich wykonywanie jest głównym trzonem rozgrywki a rozwiązanie wszystkich zadań zajmie nam przynajmniej kolejne 20 do 30 godzin rozgrywki. 

    Do dyspozycji mamy także tzw. kontrakty, czyli krótkie questy w stylu idź, zabij, ukradnij, sabotuj okraszone krótką wiadomością tekstową, zlecane przez fixerów, czyli cyberpunkowe agencje pracy nie do końca legalnej. Te jednak dość szybko mnie znudziły, ponieważ służą przede wszystkim do zarabiania kasy i nie kryją się za nimi ciekawe opowieści, a jedynie krótkie, nic nie wnoszące notki. Dlatego jeśli nie interesuje Cię kupno najdroższych samochodów lub wszczepów ulepszających postać, to można je sobie darować.

    Pełni aktywności dopełniają znaczniki, których na mapie jest tyle, co komarów na Syberii. Pytajniki, wykrzykniki, średniki, przecinki, brakuje tylko tyld, nawiasów, gwiazdek, procentów czy dolarów. Serio, wygląda to jakby Redzi znaleźli hałdę znaków interpunkcyjnych na wysypisku, zatrudnili ziutka z łopatą i podpisali z nim umowę na akord i kazali szuflować aż nie padnie. Choć pod niektórymi kryją się prawdziwe perełki, to lwia część z nich jest totalnie niepotrzebna - przydałaby się chociaż opcja filtrowania, abyśmy mogli odsiać niechciane kontrakty, gdyż znaczników jest tyle, że często nie sposób znaleźć sklepu z bronią lub innej, interesującej nas na mapie ikony. Co ciekawe, wydany w tym samym czasie AC: Valhalla poszedł zupełnie w przeciwną stronę i o wiele lepiej na tym wyszedł, moim zdaniem. Ale co kto lubi, rzecz opcjonalna i żadnym aspekcie niewymagana - tylko ta mapa wygląda jak śniadanie dwulatka... 

   Rzeczą, która zdziwiła mnie najbardziej jest to, że Redom udała się rzecz mało osiągalna dla większości nowoczesnych studiów produkujących gry. Chcesz grać 15 godzin i zaliczyć grę? Nie ma sprawy. Chcesz poznać wszystkie historie a może tylko połowę? Pewnie, polecamy. Jesteś wersją pokemonowego Lickitunga, który wyliże każdą ścianę? Dla Ciebie mamy ponad sto godzin rozgrywki, więc przeproś rodziców, ponieważ właśnie uwaliłeś semestr, chłopaku! Mistrzostwo polega na tym, że każde z tych podejść oferuje niemal to samo, lecz w różnym stopniu ,,zaawansowania". Każdy typ gracza może znaleźć tutaj coś dla siebie. Nie musisz zbierać lepszego sprzętu, nie musisz grindować levelu - czysta, nieskrępowana rozgrywka dla każdego, obojętnie czy jest współczesnym zapracowanym korpem czy outsiderskim nomadem pragnąć wyrwać się z realnego świata. 

Mój pierwszy glitch - lewitujący telefon

      Night City jest jednak tym, czym CDP zmiażdżyło konkurencję. Sam projekt miasta już robi niesamowite wrażenie i jego zwiedzanie to kolejne kilka godzin rozgrywki, a za każdym rogiem czeka nas jakaś ciekawostka. Nie dość, że miasto wygląda hiper-realnie, to do wielu budynków da się wejść i zwiedzić miasto nie tylko w poziomie, ale i w pionie. Żadna produkcja nie stworzyła jeszcze tak realnie tętniącego życiem miasta wraz z odmiennym charakterem kilku dzielnic. To trzeba zobaczyć, przejść się uliczkami, aby poczuć to w pełni. Przypominam, że jest to recenzja powstała na bazie platformy PC, więc nie było tu pusto jak w przypadku wersji na PS4 lub X-box. Jest żywo, kolorowo, w zaułkach czają się bandziory z kilku zamieszkujących to miasto gangów, npc-e są zróżnicowani i ciekawi. Banery reklamowe, wysprejowane wnętrza bloków, okolice wiaduktów czy okalające Night City obrzeża zwane Badlands składają się na prawdziwy majstersztyk, któremu długo nikt nie dorówna. 

    Jednak jak w większości tak rozbudowanych projektów, trzeba było iść na pewne ustępstwa. W przypadku CyberPunka mamy tutaj znikające samochody zarówno w oddali, jak i na światłach - wystarczy dwukrotnie obejrzeć się do tyłu, aby zobaczyć za sobą inne auta. Sygnalizacja zawsze zmienia się na zielone kiedy do niej podjeżdżamy, a praktycznie zerowy model zniszczeń sprawia, że nie jesteśmy w stanie doszczętnie zniszczyć żadnego pojazdu, ba! nawet najbardziej zniszczony wóz dalej jeździ dokładnie tak samo. Wjeżdżając z prędkością 150 km/h w inny wehikuł postacie w nim siedzące reagują kamienną miną i postawą, od czasu rzucając tylko liche ,,uważaj może, co?". Muszę przyznać, że właśnie te uproszczenia najbardziej wybijały mnie z immersji. Do tego stopnia, że szybko darowałem sobie choćby zbieranie pojazdów do kolekcji, których zresztą większość się powtarza i można je w prosty sposób ukraść na ulicy. Zaś jeśli chodzi o policje, to wystarczy skręcić za róg, aby przestała Cię gonić. Do tego stopnia jest to kuriozalne, że przez całą grę nie widziałem ani jednego policjanta - jak tylko wyskakiwało powiadomienie o przestępstwie, uciekałem kilkaset metrów i było po problemie.
 


Na PC ulice są pełne zarówno przechodniów, jak i pojazdów

    Pewnym mankamentem gry jest zarówno rozwój postaci, jak i styl gameplayu za nim idący. Rozwijać postać możemy w pięciu różnych atrybutach takich siła, zręczność, precyzja, inteligencja oraz opanowanie. Dodatkowo każdy z atrybutów ma swoje podkategorie i tak dostajemy możliwość lepszego hakowania, zwiększenia hp czy niewrażliwości na efekty swoich granatów. Widać w tym wszystkim dość prosty schemat, czyli kierunek siłowy, gdzie wbijamy na pełnej prędkości z wiadrem nabojów i kataną w ręce wycinamy wszystko co się rusza oraz rozwój skradankowy, gdzie wychyleni zza winkla lub pudła możemy zhackować system kamer, wyłączyć broń przeciwnikom  lub nawet ich oślepić. Jednakże ten drugi system działa tutaj trochę gorzej ze względu na wymuszoną kamerę FPP i mi grało się po prostu niewygodnie i szybko przestawiłem się na mordercę wyposażonego w snajperkę, pistolet oraz katanę - ta ostatnia zwłaszcza okazała się niebywale śmiercionośna. Hakowanie zaś potrzebuje wielu punktów zainwestowanych w ten konkretny atrybut, aby móc w pełni wykorzystać go bojowo. 

    Ogólnie mam problem nie tylko z rozwojem postaci ale całą grą jako RPG-iem. W Wiedźminie choć mieliśmy do czynienia z predysponowanym bohaterem, to często mieliśmy kilka dróg zakończenia danych questów lub możliwość wybrania zróżnicowanych opcji dialogowych tak, że mieliśmy poczucie że dane słowa wypowiedział ,,nasz" Geralt. W CP2077 odgrywania swojej roli jest mało i nawet jak już pojawiają się kwestie zróżnicowane kwestie dialogowe, to są wypłaszczone tak, aby pasować do danej sytuacji i niejednokrotnie byłem zawiedziony słowami, które padały z ust V. CP to jeden z najlepszych filmów, w jakie grałem, ale jeden z gorszych RPG, jeśli chodzi o kwestię odgrywania swojej postaci. Nie będziemy czarnym charakterem, nie będziemy w pełni nomadem ani w pełni punkiem - będziemy V rzuconym w wir ciekawych wydarzeń, ale wciąż będziemy odnosić wrażenie, że wszystko jest ukartowane i nieco... spłaszczone? Wrażenie te zmniejsza wraz z zbliżającym się wielkim finałem, o którym jeszcze za chwilę. 

 

Piękny widok psuje efekt znikających samochodów po lewej

        CP jest najładniejszą grą, w jaką kiedykolwiek grałem. Całość napędza Red Engine, ten sam, który wbił nam zęby w rdzeń kręgowy, kiedy za pierwszym razem odpalaliśmy Wiedźmina 3. I CP to taki wiedźmin na cyberwszczepach, które gwarantują mu przynajmniej na razie pierwsze miejsce wśród gier pod względem graficznym. Skóra V, Npce-e, NighT City, detale, samochody - wszystko stoi na najwyższym poziomie i niejednokrotnie zachwyca. Grałem na i7, GeForce 1660 Ti oraz 16 GB Ramu na laptopie i gra cały czas chodziła dość płynnie na ustawieniach ultra, chyba że gnałem przez miasto maksymalną prędkością. Choć glitche się zdarzały, to częściej wywołały uśmiech na twarzy, niż siniaki na pięści od walenia w biurko z irytacji. Nie miałem też żadnego przypadku crasha czy zbugowania gry do tego stopnia, abym nie mógł ukończyć jakiegokolwiek questa, a grałem od samej premiery. 

    Na tym samym poziomie co grafika, stoi udźwiękowienie. Mimo, że rozpocząłem grę mając włączony angielski dubbing, to po wypróbowaniu polonizacji już z niej nie zrezygnowałem do końca gry. Głos Michała Żebrowskiego przywodził mi na myśl kierowanie cybernetycznym wiedźminem, zaś każda postać często i soczyście klnie po polsku, dodając smaku wypowiadanym przez nich kwestiom i to wersję polską uważam za lepszą, nawet kosztem braku oryginalnego głosu Keanu, który po polsku brzmi równie dobrze. Na uwagę zasługuję też różne stacje radiowe odtwarzane w naszych pojazdach i zaręczam, że tylko wielbiciele muzyki klasycznej i disco polo nie znajdą tam niczego dla siebie. Reszta będzie ukontentowana - niejednokrotnie rezygnowałem z opcji szybkiej podróży tylko po to, aby posłuchać Morro Rock Radio - ostrej jak brzytwa punkowo - grindcorowej stacji, która ma w zanadrzu różne elektryzujące kawałki zapadające w pamięć na długi czas. Ale stacja reaggae też jest spoko. :) 

Pomyśleli nawet o tym, żeby ciepło z ogniska charakterystycznie rozmywało obraz

    Kończąc tę recenzję zdaję sobie sprawę, że jej wydźwięk może nie być tak pozytywny jak sama gra wygląda w moich myślach. Po ponad pięćdziesięciu godzinach spędzonych w świecie Cyberpunka jestem daleki od stwierdzenia, że żałuję wydanych na nią pieniędzy, zwłaszcza po wgniatającym w fotel finale, który także jawi się jako majstersztyk w całej branży komputerowej. Sam epilog zajął mi kilka godzin życia dostarczając wielu emocji podczas przygotowań, skoków adrenaliny podczas walki z głównym bossem oraz nerwowego przełykania śliny podczas zbliżania się do napisów końcowych, na których widniały niemal wyłącznie polskie nazwiska. 

    Zdaję sobie sprawę z afery wokół premiery gry Redów oraz precedensu jakim była możliwość zwrócenia zakupionej wersji bez podania przyczyny na PS4 oraz X-box. Dla mnie jednak była to w sumie całkiem miła przygoda, którą warto było przeżyć i chętnie do niej wrócę - tym razem w angielskiej wersji, wykonując wszystkie questy poboczne, gdyż podczas pierwszego podejścia z premedytacją trochę ich sobie zostawiłem na drugie podejście. Na razie żegnam się z Night City i czekam na fabularne dlc, które na pewno będą równie ciekawe, co wątek główny. Oceniłem grę tylko w głowie, więc nie będzie tu oceny końcowej podobnie jak w przypadku The Last of Us II. Ja polecam gorąco, aby zapoznać się z historią V i wyrobić swoje własne zdanie o produkcji. 

Bye bye, Night City

Bonus: 

Jeszcze więcej lewitujących telefonów


Miły prezent od gry - miniboss się zglitchował i stał potulnie do końca walki, aż nie wyprułem w niego wanny naboi
 

 


Komentarze

  1. Mi sie zgliczowal ostatni bos w scianie... Tez milo z jego strony. Bez tego byloby mega trudno 😂

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty