Pillars of Eternity II: Deadfire - recenzja
Pillars
of Eternity II – Deadfire
Nie zdołam
ukryć, że gry RPG są bliskie moim zainteresowaniom i to ten
gatunek recenzuję najczęściej. Oczywiście gram w inne tytuły,
ale ostatnimi czasy czuję głód soczystych historii, które pozwolą
się oderwać od problemów za oknem, a taki poziom immersji od
zawsze zapewniały mi izometryczne RPGi. Tym razem udało mi się w
końcu dostać w rozsądnej cenie (czyli za poniżej sto złotych
polskich nowych) Pillars of Eternity II – Deadfire, nieco
kontrowersyjny sequel marki, która sporo namieszała w gatunku
sprawiając, że tego typu gry znów cieszą się dość sporym
zainteresowaniem, czego przykładem jest np. chwalone w recenzjach
Disco Elysium, które także mnie mocno interesuje, aczkolwiek czekam
jeszcze na spadek ceny. Czy klasyczny izometryczny RPG wrzucony w
archipelag podobnych do karaibskich wysepek ma rację bytu? Czy
egzotyczne klimaty także potrafią wkręcić jak klasyczne
średniowieczne fantasy? Czy fabuła nadal trzyma poziom? Zapraszam
do recenzji.
Pierwsze
Pillarsy ograłem już kilka lat temu i były one dla mnie powiewem
świeżości, na który bardzo czekałem, gdyż wychowałem się na
grach pokroju Baldurs Gate, Fallout czy wreszcie Planescape Torment,
które do dziś jest moim niekwestionowanym liderem wśród gier
fabularnych. Ogólny zarys pierwszej części – jesteśmy tzw.
Widzącym, obdarzonym mocą wnikania w dusze istot wybrańcem, który
także jest w stanie nawiązać kontakt z bogami Eory. Gdy uporaliśmy
się plagą ,,pustych” dzieci bez duszy w Jelenioborzu i
namieszaliśmy w porachunkach bogów, naszym schronieniem stała się
forteca Caed Nua. Spokój nie trwał jednak zbyt długo, ponieważ
Eothas, Bóg uznawany za martwego, postanowił jednak takim martwym
nie być, a że do tej pory spoczywał w podziemiach naszej twierdzy,
to nabija nam dość pokaźny rachunek za remont rozwalając ją w
drobny mak i rusza załatwić pewne boskie sprawy. My zaś zostajemy
wysłani w pogoń za nim, gdyż wraz z nim odszedł kawałek naszej
duszy, i to dosłownie. Ciekawym zabiegiem jest danie nam wyboru na
samym początku gry – możemy zgodzić się na ponowne uwikłanie w
intrygi bogów lub stwierdzenie, że nas to w ogóle nie interesuje i
gra da nam możliwość odstąpienia od umowy. Polecam sprawdzić co
się wtedy stanie, ponieważ jest to swego rodzaju chichot losu.
Ostatecznie
jesteśmy zmuszeni dokonać ,,właściwego” wyboru i chcąc nie
chcąc ruszamy w pościg śladami Eothasa, aby upomnieć się o swoją
duszę a przy okazji zwiedzić Archipelag Martwego Ognia, nie tylko
jako przywódca grupy awanturników, ale jako dumny kapitan statku
Buntownik. Nie będę zdradzał więcej fabuły, gdyż jest ona na
swój sposób ciekawa i główny wątek potrafi wciągnąć.
Sam trzon
rozgrywki nie zmienił się ani na jotę, czyli przemierzamy
prostokątne lokacje w rzucie izometrycznym i walczymy na silniku
kolejnej już edycji Dungeon & Dragons. Z tą jedną różnicą,
że tym razem mamy do dyspozycji mapę świata w formie mapy morskiej
i możemy się poruszać po naprawdę dużym archipelagu dość
swobodnie, wykonując liczne zadania główne i poboczne a także
zlecenia, w których polujemy na głowy konkretnych piratów.
Podążając (dosłownie) śladami martwego boga uwikłamy się w
spór między dwoma głównymi frakcjami – Valiańską Komapnią
Handlową a Królewską Kompanią Martwego Ognia, dodatkowo zaś
swoje racje ma rdzenna ludność archipelagu, Huana oraz Principi,
piraci – szlachcice. Przypomina kocioł?I tak jest w istocie, gdyż
każda organizacja ma swoje cele i potrafi je argumentować tak, że
sami musimy chwilkę pomyśleć, czy chcą nas zrobić w balona, czy
tylko oszukać. ;) Gra pozwala nam zdobywać reputację u każdej z
nich i w zależności od naszych działań frakcje mogą nam być
przychylne lub pochylne, wybór zależy tylko i wyłącznie od nas.
Duży plus.
W przygodzie
towarzyszy nam niezmordowany Eder, postać, którą osobiście bardzo
polubiłem już w jedynce. Jego trafne, żartobliwe komentarze są
perełkami samymi w sobie. Mamy także kilkoro bohaterów z
poprzedniej części, ale możemy zawrzeć zupełnie nowe znajomości.
Najbardziej z ,,nowych” przypadła mi do gustu Xoti, która zamiast
tarczy używała latarni Gauna (nie guana), zbierając dusze, które
nie mogły z powrotem trafić do tzw. Cyklu odpowiadającego za
ponowne narodziny. I tutaj niestety wychodzi pierwsze, aczkolwiek
subiektywny mankament gry – nowi towarzysze są mocno nierówni i o
ile Takehu, druid władający mocą morskich fal jest jeszcze całkiem
ciekawy, to reszta kompletnie mnie nie interesowała. W Pillars of
Eternity II możemy kierować pięcioosobową drużyną i starałem
się manewrować wszystkimi towarzyszami tak, aby poznać ich
historie i motywy postępowania. Problem w tym, że większość z
nich jest po prostu nudna i już od połowy gry miałem stały skład
czterech towarzyszy, którzy ukończyli ze mną główny wątek. Jest
to jednak ocena tylko moja i myślę, że znajdą się zwolennicy
pozostałych postaci. Jest jednak minus, którego nie mogę pominąć,
ze względu na mojego brata – niemal absolutny brak krasnoludów w
grze. To wręcz niedopuszczalne, haniebne i cios poniżej i tak już
niskiego pasa. Możemy stworzyć krasnoluda, ale znalezienie go jako
NPC graniczy już z cudem a nie dane nam jest (chyba) mieć
krasnoludziego towarzysza. Może to sprawa ciepłego klimatu
archipelagu, do którego jesteśmy wrzuceni, ale z drugiej strony już
Divinity Original Sin 2 pokazało, że można w ciekawy sposób
przedstawić krasnala – marynarza i takie połączenie ze sobą
współgra.
Jeżeli chodzi
o sam świat, czyli Archipelag Martwego Ognia połączony z czasami
kolonialnymi, w których występują już całkiem zaawansowane
pistolety i strzelby to jest to bodajże największy zarzut odnośnie
gry w recenzjach, które zdarzyło mi się przeczytać. Mi to nie
przeszkadza, tropikalne klimaty w takiej grze są czymś nowym i
świeżym. Dobrze, że twórcy postanowili pójść na głęboką
wodę (hehe) i postanowili zaserwować nam nieco inne spojrzenie na
świat fantasy. Dla mnie bomba, ponieważ coś, czego potrzebuje
gatunek izometrycznych RPGów, to przede wszystkim fabuła ale także
powiew świeżości, który ta gra nam rzeczywiście serwuje. Polecam
oczyścić umysł, usiąść do gry ze świeżą głową, otworzyć
okno aby czuć było wiatr na naszej twarzy i dać się pochłonąć
naprawdę epickiej przygodzie, która w moim przypadku rozciągnęła
się na ponad czterdzieści godzin eksploracji, walki i tony tekstu
do przeczytania. Byłoby tych godzin więcej, ale niestety mapa
gdzieniegdzie jest zapełniona malutkimi wysepkami, na których
możemy zerwać kilka owoców jako zapasy dla naszego statku;
wyczyszczenie mapy ze wszystkich znajdziek to zapewne kolejne
dwadzieścia godzin zabawy. Na niektórych, większych, pojawiają
się sekwencje wzorowane na grach paragrafowych, które kocham i za
które bardzo polubiłem Pilarrs of Eternity w ogóle. W tych samych
sekwencjach odbywają się bitwy morskie przeciwko innym kapitanom i
na moje kaprawe oko działa to całkiem dobrze. Samych zaś lokacji w
stylu miast i fortów, które możemy zwiedzać jest mało i niemal
wszystkie frakcje są upchnięte na Neketace, jednej z nielicznych
dużych wysp z całkiem sporym, złożonym z kilku dzielnic miastem.
Grafika
prezentuje się naprawdę dobrze i jak na silnik Unity jest bardzo
szczegółowa. Nieraz zatrzymywałem się, aby podziwiać kolejne
krajobrazy stworzone przez twórców, gdyż egzotyczny klimat małych
wysepek czy miasto Neketaka robią naprawdę duże wrażenie i masa
szczegółów zapewne mi uciekła, ale i tak rozwalona przez
przybycie boga Eothasa wyspa zrobiła na mnie wrażenie tak duże, że
przez kilka minut jedynie chodziłem po lokacji i chłonąłem widok.
Także czary są bardzo widowiskowe i naprawdę robią wrażenie.
Fajerwerki, wodotryski, zapiekanki, co tylko chcecie. Dostępnych
umiejętności jest mnóstwo i myślę, ze każdy znajdzie dla siebie
coś, co mu wpadnie w oko. Jak dla mnie absolutnym mistrzostwem jest
postać zaklinacza fal, Takehu, który podczas postojów bawi się
swoimi mocami, przywołując utkane z wody ryby oraz ma specjalne
czary nawiązaujące do mocy fal Udostępnione screeny nie oddają
urody tej gry, ponieważ bardzo często tło jest dynamiczne, wiatr
wprawia wodę w ruch, gdzieś przeleci mewa lub załopoce sztandar na
wietrze. Mam sentyment do takiej grafiki a Pillars of Eternity wznosi
ją na wyżyny.
Grę wydało
Obsidian Studios, ludzie odpowiedzialni za Fallouta: New Vegas,
Tyranny (niedługo także powinna pojawić się recenzja), a także
omawiany na moim blogu ostatnimi czasy The Outer Worlds. Muszę
przyznać, że Obsidian powoli staje się moim ulubionym studiem
robiącym gry, gdyż na żadnej produkcji się nie zawiodłem, a
kilka razy wręcz zachwyciłem. Sama gra działa na silniku Unity i
do optymalizacji nie można mieć żadnych zastrzeżeń, wydane w
2018 roku Pillars of Eternity II – Deadfire nie zawiesiło się ani
razu, a tylko raz straciło klatki w lokacji, w której brnęliśmy
po uda w wodzie.
Jeżeli więc
za młodu zagrywałeś się w Fallouta lub w Icewind Dale to nie
zawiedziesz się na Pillarsach. Na koniec jeszcze tylko przyczepię
się do poziomu trudności w grze, który niestety na poziomie
normalnym jest łatwy jak abordaż statku przeznaczonego na konwent
pacyfistów. Wtedy wystarczy jedynie przeklikiwać, na których
wrogów mamy rzucić się całą chmarą, niekiedy tylko wspomagając
się czarami. Druga część Pillarsów jest zdecydowanie łatwiejsza
od jedynki, i jeżeli jesteście już starymi wygami, to zacznijcie
od trudnego poziomu trudności, yarr!
Czas gry: ok.
40 godzin jeśli skupimy się niemal wyłącznie na wątku głównym, czyszczenie archipelagu zajmie nam pewnie dodatkowe 20-30 godzin.
Cena: W marcu
2020 zapłaciłem za grę niecałe 60 złotych na steamowej
wyprzedaży.
Porady:
- Zagraj na trudnym poziomie trudności
- Bitwy morskie i łupy z nimi związane są DUŻYM zastrzykiem gotówki
- Nie ograniczaj się w zbieraniu złomu, masz opcję wrzucenia nadmiarowego żelastwa do nieograniczonego wagą ani ilością miejsc schowka.
Zalety:
- Ciekawa opowieść z epickim zakończeniem
- Wielowątkowość
- Ciekawy, świeży świat
- Paragrafowe sekwencje
Wady:
- Nieco za łatwa
- Część archipelagu to zapchajdziury
- Nierówni fabularnie towarzysze
Ocena:
8/10
Komentarze
Prześlij komentarz