Pillars of Eternity II: Deadfire - recenzja


Pillars of Eternity II – Deadfire

Nie zdołam ukryć, że gry RPG są bliskie moim zainteresowaniom i to ten gatunek recenzuję najczęściej. Oczywiście gram w inne tytuły, ale ostatnimi czasy czuję głód soczystych historii, które pozwolą się oderwać od problemów za oknem, a taki poziom immersji od zawsze zapewniały mi izometryczne RPGi. Tym razem udało mi się w końcu dostać w rozsądnej cenie (czyli za poniżej sto złotych polskich nowych) Pillars of Eternity II – Deadfire, nieco kontrowersyjny sequel marki, która sporo namieszała w gatunku sprawiając, że tego typu gry znów cieszą się dość sporym zainteresowaniem, czego przykładem jest np. chwalone w recenzjach Disco Elysium, które także mnie mocno interesuje, aczkolwiek czekam jeszcze na spadek ceny. Czy klasyczny izometryczny RPG wrzucony w archipelag podobnych do karaibskich wysepek ma rację bytu? Czy egzotyczne klimaty także potrafią wkręcić jak klasyczne średniowieczne fantasy? Czy fabuła nadal trzyma poziom? Zapraszam do recenzji.


Pierwsze Pillarsy ograłem już kilka lat temu i były one dla mnie powiewem świeżości, na który bardzo czekałem, gdyż wychowałem się na grach pokroju Baldurs Gate, Fallout czy wreszcie Planescape Torment, które do dziś jest moim niekwestionowanym liderem wśród gier fabularnych. Ogólny zarys pierwszej części – jesteśmy tzw. Widzącym, obdarzonym mocą wnikania w dusze istot wybrańcem, który także jest w stanie nawiązać kontakt z bogami Eory. Gdy uporaliśmy się plagą ,,pustych” dzieci bez duszy w Jelenioborzu i namieszaliśmy w porachunkach bogów, naszym schronieniem stała się forteca Caed Nua. Spokój nie trwał jednak zbyt długo, ponieważ Eothas, Bóg uznawany za martwego, postanowił jednak takim martwym nie być, a że do tej pory spoczywał w podziemiach naszej twierdzy, to nabija nam dość pokaźny rachunek za remont rozwalając ją w drobny mak i rusza załatwić pewne boskie sprawy. My zaś zostajemy wysłani w pogoń za nim, gdyż wraz z nim odszedł kawałek naszej duszy, i to dosłownie. Ciekawym zabiegiem jest danie nam wyboru na samym początku gry – możemy zgodzić się na ponowne uwikłanie w intrygi bogów lub stwierdzenie, że nas to w ogóle nie interesuje i gra da nam możliwość odstąpienia od umowy. Polecam sprawdzić co się wtedy stanie, ponieważ jest to swego rodzaju chichot losu.
Ostatecznie jesteśmy zmuszeni dokonać ,,właściwego” wyboru i chcąc nie chcąc ruszamy w pościg śladami Eothasa, aby upomnieć się o swoją duszę a przy okazji zwiedzić Archipelag Martwego Ognia, nie tylko jako przywódca grupy awanturników, ale jako dumny kapitan statku Buntownik. Nie będę zdradzał więcej fabuły, gdyż jest ona na swój sposób ciekawa i główny wątek potrafi wciągnąć.


Sam trzon rozgrywki nie zmienił się ani na jotę, czyli przemierzamy prostokątne lokacje w rzucie izometrycznym i walczymy na silniku kolejnej już edycji Dungeon & Dragons. Z tą jedną różnicą, że tym razem mamy do dyspozycji mapę świata w formie mapy morskiej i możemy się poruszać po naprawdę dużym archipelagu dość swobodnie, wykonując liczne zadania główne i poboczne a także zlecenia, w których polujemy na głowy konkretnych piratów. Podążając (dosłownie) śladami martwego boga uwikłamy się w spór między dwoma głównymi frakcjami – Valiańską Komapnią Handlową a Królewską Kompanią Martwego Ognia, dodatkowo zaś swoje racje ma rdzenna ludność archipelagu, Huana oraz Principi, piraci – szlachcice. Przypomina kocioł?I tak jest w istocie, gdyż każda organizacja ma swoje cele i potrafi je argumentować tak, że sami musimy chwilkę pomyśleć, czy chcą nas zrobić w balona, czy tylko oszukać. ;) Gra pozwala nam zdobywać reputację u każdej z nich i w zależności od naszych działań frakcje mogą nam być przychylne lub pochylne, wybór zależy tylko i wyłącznie od nas. Duży plus. 

 
W przygodzie towarzyszy nam niezmordowany Eder, postać, którą osobiście bardzo polubiłem już w jedynce. Jego trafne, żartobliwe komentarze są perełkami samymi w sobie. Mamy także kilkoro bohaterów z poprzedniej części, ale możemy zawrzeć zupełnie nowe znajomości. Najbardziej z ,,nowych” przypadła mi do gustu Xoti, która zamiast tarczy używała latarni Gauna (nie guana), zbierając dusze, które nie mogły z powrotem trafić do tzw. Cyklu odpowiadającego za ponowne narodziny. I tutaj niestety wychodzi pierwsze, aczkolwiek subiektywny mankament gry – nowi towarzysze są mocno nierówni i o ile Takehu, druid władający mocą morskich fal jest jeszcze całkiem ciekawy, to reszta kompletnie mnie nie interesowała. W Pillars of Eternity II możemy kierować pięcioosobową drużyną i starałem się manewrować wszystkimi towarzyszami tak, aby poznać ich historie i motywy postępowania. Problem w tym, że większość z nich jest po prostu nudna i już od połowy gry miałem stały skład czterech towarzyszy, którzy ukończyli ze mną główny wątek. Jest to jednak ocena tylko moja i myślę, że znajdą się zwolennicy pozostałych postaci. Jest jednak minus, którego nie mogę pominąć, ze względu na mojego brata – niemal absolutny brak krasnoludów w grze. To wręcz niedopuszczalne, haniebne i cios poniżej i tak już niskiego pasa. Możemy stworzyć krasnoluda, ale znalezienie go jako NPC graniczy już z cudem a nie dane nam jest (chyba) mieć krasnoludziego towarzysza. Może to sprawa ciepłego klimatu archipelagu, do którego jesteśmy wrzuceni, ale z drugiej strony już Divinity Original Sin 2 pokazało, że można w ciekawy sposób przedstawić krasnala – marynarza i takie połączenie ze sobą współgra.

Jeżeli chodzi o sam świat, czyli Archipelag Martwego Ognia połączony z czasami kolonialnymi, w których występują już całkiem zaawansowane pistolety i strzelby to jest to bodajże największy zarzut odnośnie gry w recenzjach, które zdarzyło mi się przeczytać. Mi to nie przeszkadza, tropikalne klimaty w takiej grze są czymś nowym i świeżym. Dobrze, że twórcy postanowili pójść na głęboką wodę (hehe) i postanowili zaserwować nam nieco inne spojrzenie na świat fantasy. Dla mnie bomba, ponieważ coś, czego potrzebuje gatunek izometrycznych RPGów, to przede wszystkim fabuła ale także powiew świeżości, który ta gra nam rzeczywiście serwuje. Polecam oczyścić umysł, usiąść do gry ze świeżą głową, otworzyć okno aby czuć było wiatr na naszej twarzy i dać się pochłonąć naprawdę epickiej przygodzie, która w moim przypadku rozciągnęła się na ponad czterdzieści godzin eksploracji, walki i tony tekstu do przeczytania. Byłoby tych godzin więcej, ale niestety mapa gdzieniegdzie jest zapełniona malutkimi wysepkami, na których możemy zerwać kilka owoców jako zapasy dla naszego statku; wyczyszczenie mapy ze wszystkich znajdziek to zapewne kolejne dwadzieścia godzin zabawy. Na niektórych, większych, pojawiają się sekwencje wzorowane na grach paragrafowych, które kocham i za które bardzo polubiłem Pilarrs of Eternity w ogóle. W tych samych sekwencjach odbywają się bitwy morskie przeciwko innym kapitanom i na moje kaprawe oko działa to całkiem dobrze. Samych zaś lokacji w stylu miast i fortów, które możemy zwiedzać jest mało i niemal wszystkie frakcje są upchnięte na Neketace, jednej z nielicznych dużych wysp z całkiem sporym, złożonym z kilku dzielnic miastem. 

 
Grafika prezentuje się naprawdę dobrze i jak na silnik Unity jest bardzo szczegółowa. Nieraz zatrzymywałem się, aby podziwiać kolejne krajobrazy stworzone przez twórców, gdyż egzotyczny klimat małych wysepek czy miasto Neketaka robią naprawdę duże wrażenie i masa szczegółów zapewne mi uciekła, ale i tak rozwalona przez przybycie boga Eothasa wyspa zrobiła na mnie wrażenie tak duże, że przez kilka minut jedynie chodziłem po lokacji i chłonąłem widok. Także czary są bardzo widowiskowe i naprawdę robią wrażenie. Fajerwerki, wodotryski, zapiekanki, co tylko chcecie. Dostępnych umiejętności jest mnóstwo i myślę, ze każdy znajdzie dla siebie coś, co mu wpadnie w oko. Jak dla mnie absolutnym mistrzostwem jest postać zaklinacza fal, Takehu, który podczas postojów bawi się swoimi mocami, przywołując utkane z wody ryby oraz ma specjalne czary nawiązaujące do mocy fal Udostępnione screeny nie oddają urody tej gry, ponieważ bardzo często tło jest dynamiczne, wiatr wprawia wodę w ruch, gdzieś przeleci mewa lub załopoce sztandar na wietrze. Mam sentyment do takiej grafiki a Pillars of Eternity wznosi ją na wyżyny. 

 
Grę wydało Obsidian Studios, ludzie odpowiedzialni za Fallouta: New Vegas, Tyranny (niedługo także powinna pojawić się recenzja), a także omawiany na moim blogu ostatnimi czasy The Outer Worlds. Muszę przyznać, że Obsidian powoli staje się moim ulubionym studiem robiącym gry, gdyż na żadnej produkcji się nie zawiodłem, a kilka razy wręcz zachwyciłem. Sama gra działa na silniku Unity i do optymalizacji nie można mieć żadnych zastrzeżeń, wydane w 2018 roku Pillars of Eternity II – Deadfire nie zawiesiło się ani razu, a tylko raz straciło klatki w lokacji, w której brnęliśmy po uda w wodzie.

Jeżeli więc za młodu zagrywałeś się w Fallouta lub w Icewind Dale to nie zawiedziesz się na Pillarsach. Na koniec jeszcze tylko przyczepię się do poziomu trudności w grze, który niestety na poziomie normalnym jest łatwy jak abordaż statku przeznaczonego na konwent pacyfistów. Wtedy wystarczy jedynie przeklikiwać, na których wrogów mamy rzucić się całą chmarą, niekiedy tylko wspomagając się czarami. Druga część Pillarsów jest zdecydowanie łatwiejsza od jedynki, i jeżeli jesteście już starymi wygami, to zacznijcie od trudnego poziomu trudności, yarr!


Czas gry: ok. 40 godzin jeśli skupimy się niemal wyłącznie na wątku głównym, czyszczenie archipelagu zajmie nam pewnie dodatkowe 20-30 godzin.

Cena: W marcu 2020 zapłaciłem za grę niecałe 60 złotych na steamowej wyprzedaży.

Porady:

  1. Zagraj na trudnym poziomie trudności
  2. Bitwy morskie i łupy z nimi związane są DUŻYM zastrzykiem gotówki
  3. Nie ograniczaj się w zbieraniu złomu, masz opcję wrzucenia nadmiarowego żelastwa do nieograniczonego wagą ani ilością miejsc schowka.


Zalety:
  • Ciekawa opowieść z epickim zakończeniem
  • Wielowątkowość
  • Ciekawy, świeży świat
  • Paragrafowe sekwencje

Wady:
  • Nieco za łatwa
  • Część archipelagu to zapchajdziury
  • Nierówni fabularnie towarzysze

Ocena: 8/10

Komentarze

Popularne posty