GreedFall - Recenzja
GreedFall
– Wiedźmin na wakacjach?
Ahoj! Po
Pillars of Eeternity II – Deadfire, gdzie wśród wzburzonych mórz
zachodni wiatr spienione goni fale, zostajemy na pokładzie statku na
którym króluje wyspiarski klimat, statystyki i RPG pełną gębą.
Muszę przyznać, że GreedFall kupiłem nieco impulsywnie, za
niemałe pieniądze, gdyż gra jest dosyć świeża – premierę
miała we wrześniu 2019 roku. Słyszałem o niej wiele dobrego, ale
docierały do mnie głosy krytyki na tytuł studia Spiders, w
przeszłości odpowiedzialnych m.in. za dość średni tytuł
,,Technomancer”. Jak było u mnie? Czy Greedfall rzeczywiście
zasługuje na miano RPG roku czy choćby może stanąć w szranki z
naszym Wiedźminem? Zapraszam do recenzji.
Gra wita nas
wklejonym w intro kreatorze postaci. Pozując malarzowi do portretu
możemy wybrać fryzurę, kolor oczu czy stylizację brody. Nie ma
opcji zagrania płcią żeńską, nasz bohater poza drobnymi
szczegółami jest już stworzony na potrzeby historii. Co ciekawe,
tytuł wrzuca nas w buty ,,zaledwie” kuzyna bogatej rodziny
stojącej na czele bogatej kongregacji. Nie wiemy za wiele o naszej
przeszłości, a dodatkową tajemnicą jest znajdujące się na
twarzy znamię głównego bohatera. Gdyby tego było mało (tak samo
w grze, jak i na zewnątrz) panuje oczywiście zaraza! Epidemia!
Grzyb! Malaria! Znaczy malichor, bo tak nazywa się choróbsko
trawiące między innymi matkę głównego bohatera. Za sprawą
tajemniczej przypadłości ludzie zamieniają się w niemalże żywe
trupy, zaś my wraz z naszym kuzynem, prawowitym następnym przywódcą
całej kongregacji ruszamy na wyspę Teer Fradee, gdzie mamy nadzieję
znaleźć lek na trapiące nas oraz nasze społeczeństwo kłopoty.
Po ulepieniu
postaci ruszamy w miasto, pozałatwiać sprawy związane z
wypłynięciem na otwarte morze. Samouczek jest całkiem dobrze
wpleciony w rozpoczęcie gry i zwiedzając nasze rodzinne miasto
uczymy się wszelkich potrzebnych technik pozwalających na
przetrwane w niekorzystnym środowisku a także poznajemy dwie
frakcje, które także mają swoje interesy i motywacje, aby nam w
fabule nieco namieszać.
Pierwszą z
nich jest The Bridge Alliance, stylizowani na bliskowschodnich
uczonych w turbanach członkowie nie tyle kościoła, a raczej
zakonu, którego głównym zadaniem jest zdobycie wiedzy, często nie
przebierając w środkach ku temu celowi. Równocześnie poznajemy
Theleme, ci zaś przypominają nam typowych religijnych
konkwistadorów połączonych z inkwizycją. Na koniec jest jeszcze
rdzenna ludność wyspy na którą się udajemy. Jest także kilka
pomniejszych ugrupowań, ale wśród nich wyróżniają się
właściwie tylko Nauts, czyli typowi żeglarze z czymś na kształt
kodeksu, którym się kierują. To wszystkie wymieszane jest w kotle
XVIII-wiecznego klimatu, w którym to ostatnio dane było mi się
obracać w chociażby Pillars of Eeternity.
Większość
już raczej jest pewna, że mamy do czynienia z pełnoprawną grą
action RPG, gdzie kontrolujemy jednego bohatera. Do dyspozycji także
dostajemy dwójkę niezależnych towarzyszących nam NPC, oraz kilku
następnych, którzy możemy swobodnie wymieniać. Rozgrywka jest
prowadzona zza pleców bohatera, zaś walka przypomina uproszczone
Dark Soulsy, gdzie nawet jeden dość słaby przeciwnik może nas
odesłać na wieczne łowy za sprawą trzech następujących po sobie
trafień. Dodatkowo mamy na rozdysponowania szereg umiejętności
(broń palna, jednoręczna lub dwuręczna broń biała a nawet
namiastka magii lub pułapek), atrybutów (siła, charyzma,
wytrzymałość) oraz talentów (otwieranie zamków, wigor,
rzemiosło) – wszystko tutaj ładnie współgra, autorzy nie
obsypują nas punktami jak manną z nieba, co sprawia, że zawsze
będzie brakować tego jednego punkciku w daną cechę lub łakomym
kąskiem będziemy spoglądać na wypasiony miecz, który wymaga
jeszcze tego jednego punktu dodanego w zręczność. Dobrze, że w
trakcie gry mamy możliwość stworzenia lub znalezienia eliksirów
resetujących statystyki i możemy wypróbować różne style gry w
trakcie jednej kampanii. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby z
ciężkozbrojnego wojownika zrobić dystansowego maga. Myślę, ze
rozwój postaci w GreedFall jest jednym z najbardziej przemyślanych
punktów tej produkcji.
Przejdźmy
zatem do grafiki – grałem na PS4 i jak na warunki, które oferuje
konsola, Greedfall wygląda bardzo ładnie. Duże, przestronne miasta
są po prostu ciekawe i dobrze odwzorowane, tworząc klimat epoki
kolonializmu, gdzie przepych gubernatorskich posiadłości miesza się
z ubogimi wioskami tubylców czy skleconymi naprędce posterunkami
strażników na mapie. Jest kilka uproszczeń, takich jak to, że
niezrozumiałym trafem wszystkie posiadłości przywódców
cywilizowanych frakcji na wyspie są wręcz identyczne, olbrzymia
mapa świata skrywa zaledwie kilkanaście podobnych do siebie
zamkniętych lokacji jak równiny, lasy i jaskinie. I wiecie co?
Wcale mi to nie przeszkadzało. Nie mamy tutaj do czynienia z
pełnoprawnym tytułem AAA, a z grą, która do tego miana aspiruje i
robi to dobrze – a przynajmniej sprytnie i chwała mu za to. Same
widoki krajobrazów czy sięgającego w dal morza są bardzo ładne i
nie męczą oczu, miasteczka są ciekawe a lokacje bardziej otwarte
mają swoje sekrety czekające na odkrycie. Świat jest
zaprojektowany naprawdę dobrze, a dodana do niego mapa lokacji jest
po prostu majstersztykiem. Bez mapy za wiele nie zdziałamy, gdyż
questy i interfejs pokazuje nam jedynie orientacyjny kierunek do
danego zadania, zaś naszym zadaniem jest skorzystanie z mapy na tyle
efektownie, aby dotrzeć we wskazane miejsce niekiedy wręcz z nosem
w mapie. Jednakże dzięki bardzo licznym punktom kontrolnym w
postaci ognisk jesteśmy w stanie poruszać się całkiem szybko i
sprawnie. Werdykt – grafika nieco poniżej oczekiwań, jak na te
czasy, Wiedźmin 3 oczywiście stoi wyżej, ale detale (jak obrazy na
ścianach posiadłości inspirowane uniwersum) czy sam projekt świata
zdecydowanie na plus, wyspa nie jest nudna i miałem chęć zwiedzać
jej wszystkie zakamarki.
Po kilku
godzinach samouczka oraz kolejnych kilkunastu na właściwej już
wyspie – byłem zachwycony. Questy, dialogi, fabuła – wszystko
grało i buczało (właściwie to świstało i huczało – w grze
mamy dostęp do broni palnej z tamtego okresu, nie tylko pistoletów,
ale także karabinów). Ale im dalej w las, tym bardziej czułem się
jak chłopiec na posyłki właściwie dla każdego, kto stanął mi
na drodze. Po początkowym rozanieleniu i zachwycie, kiedy przez
głowę przemknęło mi – ,,tak powinien wyglądać wiedźmin na
wakacjach!”, im dalej w głąb rozgrywanej historii, tym zadania
stają się coraz bardziej płaskie, podejrzewamy co się stanie i
kosztem wielowątkowych zadań nie tylko głównych, ale i pobocznych
lub naszych towarzyszy – od połowy gry właściwie już wiemy jak
to będzie wyglądać. Przynieś, podaj, zabij, pozamiataj. Przynieś,
podaj, zabij, pozamiataj. I mimo że wszystkie te zadania mają
całkiem ciekawą fabularną otoczkę, która prowadzi do nas do
przeróżnych konfliktów z pozostałymi frakcjami, to ciężko o
większe zaskoczenie podczas prowadzeni osi fabularnej i przyznam
szczerze, że pod koniec już nieco się męczyłem, gdy pod koniec
wątku głównego, zamiast go dynamicznie rozwiązać, to zostałem
jeszcze odesłany załatwić jakieś bzdury dla naszych tak zwanych
sojuszników, którzy już właściwie nimi nie byli! Jest to kwestia
mocno indywidualna, jednemu spodoba się ta historia bardziej,
drugiemu mniej, a trzeciemu wcale. Ja stoję gdzieś pośrodku,
oceniam ją dość chłodnym okiem, ponieważ gram przede wszystkim
aby nie wysłuchać lub przeczytać, ale aby przeżyć opowieść. I
niech mnie, przeżyłem ją, przez czterdzieści godzin dała mi mimo
wszystko więcej frajdy, niż irytacji, choć z kontekstu powyższego
akapitu, może to się wydać nieoczywiste. Sytuację ratują tutaj
bardzo ciekawi i dobrze skonstruowani towarzysze, którzy mają swoje
wielowątkowe historie i każda z nich jest o czymś i lekko odbije
od głównego wątku i jego schematycznych zadań, dając nam powiew
świeżości. A że towarzyszy mamy aż pięcioro, to samo poznanie
ich historii to rozgrywka na kilkanaście ciekawych godzin.
Osobiście gra
jak i fabuła podobała mi się jako całokształt, ale z perspektywy
czasu wolałbym robić sobie maksymalnie dwugodzinne sesje raz na
kilka dni, a nie łykać grę jak bocian żabę w kilku
kilkunastogodzinnych sesjach. Do tego gorąco zachęcam wszystkich,
którzy dopiero skuszą się na GreedFaal!
Muzyka. No
tak. Jest. Ładna całkiem. Taka niezbyt pamiętliwa. Pod koniec gry
zdałem sobie sprawę, że ,,jak wychodzi potfur” to jesteśmy od
razu atakowani jednym i tym samym motywem, który nieco już zaczynał
irytować, zwłaszcza że na koniec niemal każdej potyczki jest
charakterystyczny motyw zakańczający, którzy brzmi jak orgia
kamieni na szkolnej tablicy. Za pierwszym razem ciekawe – za setnym
– chciałem wziąć muszkiet i odstrzelić sobie uszy. Z drugiej
strony wszystkie postacie są zdubbingowane profesjonalnie i na uwagę
zasługuje fakt, że na potrzeby gry powstał język rdzennych
mieszkańców wyspy i wraz z przebiegiem fabuły zaczynamy rozumieć
poszczególne słowa i dzięki temu lepiej poznajemy kulturę i
tradycję Yecht Fradi, bo tak nazywa się plemię zamieszkujące
wyspę.
Ciekawostka –
dla nas, Polaków, dość zabawny jest dobór imienia naszej
towarzyszki z powyższego plemienia – nazywa się Siora. I w sumie
nie byłoby w tym nic śmiesznego, gdyby nie jeden z questów, gdzie
mamy do czynienia z siostrą naszej towarzyszki, czego efektem jest
pomoc siorze Siory. XD
Podsumowując,
GreedFall jest naprawdę solidnym RPGiem i pierwsze dwadzieścia
godzin wyrwał mi z życia w bardzo pozytywny sposób. Gdyby nie
przydługawa i nudnawa już końcówka, mająca nam zapewnić, nie
wątpię, jeszcze kilka godzin zabawy, to myślę, że gra mogłaby
pretendować do gry RPG roku. Ale nie przy tak sztywnych questach,
gdzie co chwilę jesteśmy czyimś popychadłem a rama poszczególnych
zadań jest bardzo podobna do siebie, jakby twórcy bazowali na
jednym lub kilku podobnie złożonych skryptach. Niestety, ale także
muszę ująć od oceny końcowej pół punktu, ponieważ miałem
nieprzyjemną sytuację – przy drugim podejściu do jednego z
głównych bossów w grze napotkałem na srogi bug, gdyż mój
przeciwnik na samym początku walki zablokował się w jednej
pozycji, przez co przez kilka minut bezkarnie okładałem go z piąchy
aż padł bez jakiegokolwiek wyzwania dla mnie jako gracza. Kilka
razy także kamera glitchowała się, gdy rozmawiałem z NPCami w
ciasnych pomieszczeniach, ale to było nawet urocze, gdy widziałem
jedynie oko mojej postaci spomiędzy desek czy oglądanie zbliżonego
x100 kapelusza. ; ) Niemniej grę kupowałem ponad pół roku na
premierze i tak być nie powinno.
Czas gry: Ok.
40 godzin z okładem na niemal wszystkie questy. Nie ruszyłem dwóch
questów w stylu ,,znajdź 140 części notatek profesora
Zgubialskiego, to coś dostaniesz”.
Porady:
- Warto mieć Siorę w drużynie nie tylko ze względu na imię, ale także na to, że będzie nam tłumaczyć niektóre wyrazy z rdzennego języka Yecht Fradi.
- Od połowy gry otwieranie zamków możemy odpuścić na rzecz np. wigoru, jest po prostu bardzo mało zamkniętych skrzyń
- Bronie dwuręczne, mimo że potrzebują sporego wkładu w umiejętności, to zadają olbrzymie obrażenia i zwyczajnie ciekawie się walczy za ich pomocą
Zalety:
- Ciekawa opowieść, całościowo
- Ładna grafika i krajobrazy
- Ciekawi towarzysze oraz dialogi
- Świetny rozwój postaci
- Najlepsza mapa z jaką spotkałem się kiedykolwiek!
Wady:
- Patrzenie w ziemię aż urośnie cebula wydaje się niekiedy ciekawsze od niektórych questów
- Glitche, zwłaszcza ten z bossem
- Końcówka ciągnie się jak ogon za bobrem
Ocena:
7,5/10
Komentarze
Prześlij komentarz