GreedFall - Recenzja

GreedFall – Wiedźmin na wakacjach?


Ahoj! Po Pillars of Eeternity II – Deadfire, gdzie wśród wzburzonych mórz zachodni wiatr spienione goni fale, zostajemy na pokładzie statku na którym króluje wyspiarski klimat, statystyki i RPG pełną gębą. Muszę przyznać, że GreedFall kupiłem nieco impulsywnie, za niemałe pieniądze, gdyż gra jest dosyć świeża – premierę miała we wrześniu 2019 roku. Słyszałem o niej wiele dobrego, ale docierały do mnie głosy krytyki na tytuł studia Spiders, w przeszłości odpowiedzialnych m.in. za dość średni tytuł ,,Technomancer”. Jak było u mnie? Czy Greedfall rzeczywiście zasługuje na miano RPG roku czy choćby może stanąć w szranki z naszym Wiedźminem? Zapraszam do recenzji. 

 

Gra wita nas wklejonym w intro kreatorze postaci. Pozując malarzowi do portretu możemy wybrać fryzurę, kolor oczu czy stylizację brody. Nie ma opcji zagrania płcią żeńską, nasz bohater poza drobnymi szczegółami jest już stworzony na potrzeby historii. Co ciekawe, tytuł wrzuca nas w buty ,,zaledwie” kuzyna bogatej rodziny stojącej na czele bogatej kongregacji. Nie wiemy za wiele o naszej przeszłości, a dodatkową tajemnicą jest znajdujące się na twarzy znamię głównego bohatera. Gdyby tego było mało (tak samo w grze, jak i na zewnątrz) panuje oczywiście zaraza! Epidemia! Grzyb! Malaria! Znaczy malichor, bo tak nazywa się choróbsko trawiące między innymi matkę głównego bohatera. Za sprawą tajemniczej przypadłości ludzie zamieniają się w niemalże żywe trupy, zaś my wraz z naszym kuzynem, prawowitym następnym przywódcą całej kongregacji ruszamy na wyspę Teer Fradee, gdzie mamy nadzieję znaleźć lek na trapiące nas oraz nasze społeczeństwo kłopoty.
Po ulepieniu postaci ruszamy w miasto, pozałatwiać sprawy związane z wypłynięciem na otwarte morze. Samouczek jest całkiem dobrze wpleciony w rozpoczęcie gry i zwiedzając nasze rodzinne miasto uczymy się wszelkich potrzebnych technik pozwalających na przetrwane w niekorzystnym środowisku a także poznajemy dwie frakcje, które także mają swoje interesy i motywacje, aby nam w fabule nieco namieszać.
Pierwszą z nich jest The Bridge Alliance, stylizowani na bliskowschodnich uczonych w turbanach członkowie nie tyle kościoła, a raczej zakonu, którego głównym zadaniem jest zdobycie wiedzy, często nie przebierając w środkach ku temu celowi. Równocześnie poznajemy Theleme, ci zaś przypominają nam typowych religijnych konkwistadorów połączonych z inkwizycją. Na koniec jest jeszcze rdzenna ludność wyspy na którą się udajemy. Jest także kilka pomniejszych ugrupowań, ale wśród nich wyróżniają się właściwie tylko Nauts, czyli typowi żeglarze z czymś na kształt kodeksu, którym się kierują. To wszystkie wymieszane jest w kotle XVIII-wiecznego klimatu, w którym to ostatnio dane było mi się obracać w chociażby Pillars of Eeternity. 

 

Większość już raczej jest pewna, że mamy do czynienia z pełnoprawną grą action RPG, gdzie kontrolujemy jednego bohatera. Do dyspozycji także dostajemy dwójkę niezależnych towarzyszących nam NPC, oraz kilku następnych, którzy możemy swobodnie wymieniać. Rozgrywka jest prowadzona zza pleców bohatera, zaś walka przypomina uproszczone Dark Soulsy, gdzie nawet jeden dość słaby przeciwnik może nas odesłać na wieczne łowy za sprawą trzech następujących po sobie trafień. Dodatkowo mamy na rozdysponowania szereg umiejętności (broń palna, jednoręczna lub dwuręczna broń biała a nawet namiastka magii lub pułapek), atrybutów (siła, charyzma, wytrzymałość) oraz talentów (otwieranie zamków, wigor, rzemiosło) – wszystko tutaj ładnie współgra, autorzy nie obsypują nas punktami jak manną z nieba, co sprawia, że zawsze będzie brakować tego jednego punkciku w daną cechę lub łakomym kąskiem będziemy spoglądać na wypasiony miecz, który wymaga jeszcze tego jednego punktu dodanego w zręczność. Dobrze, że w trakcie gry mamy możliwość stworzenia lub znalezienia eliksirów resetujących statystyki i możemy wypróbować różne style gry w trakcie jednej kampanii. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby z ciężkozbrojnego wojownika zrobić dystansowego maga. Myślę, ze rozwój postaci w GreedFall jest jednym z najbardziej przemyślanych punktów tej produkcji. 

 

Przejdźmy zatem do grafiki – grałem na PS4 i jak na warunki, które oferuje konsola, Greedfall wygląda bardzo ładnie. Duże, przestronne miasta są po prostu ciekawe i dobrze odwzorowane, tworząc klimat epoki kolonializmu, gdzie przepych gubernatorskich posiadłości miesza się z ubogimi wioskami tubylców czy skleconymi naprędce posterunkami strażników na mapie. Jest kilka uproszczeń, takich jak to, że niezrozumiałym trafem wszystkie posiadłości przywódców cywilizowanych frakcji na wyspie są wręcz identyczne, olbrzymia mapa świata skrywa zaledwie kilkanaście podobnych do siebie zamkniętych lokacji jak równiny, lasy i jaskinie. I wiecie co? Wcale mi to nie przeszkadzało. Nie mamy tutaj do czynienia z pełnoprawnym tytułem AAA, a z grą, która do tego miana aspiruje i robi to dobrze – a przynajmniej sprytnie i chwała mu za to. Same widoki krajobrazów czy sięgającego w dal morza są bardzo ładne i nie męczą oczu, miasteczka są ciekawe a lokacje bardziej otwarte mają swoje sekrety czekające na odkrycie. Świat jest zaprojektowany naprawdę dobrze, a dodana do niego mapa lokacji jest po prostu majstersztykiem. Bez mapy za wiele nie zdziałamy, gdyż questy i interfejs pokazuje nam jedynie orientacyjny kierunek do danego zadania, zaś naszym zadaniem jest skorzystanie z mapy na tyle efektownie, aby dotrzeć we wskazane miejsce niekiedy wręcz z nosem w mapie. Jednakże dzięki bardzo licznym punktom kontrolnym w postaci ognisk jesteśmy w stanie poruszać się całkiem szybko i sprawnie. Werdykt – grafika nieco poniżej oczekiwań, jak na te czasy, Wiedźmin 3 oczywiście stoi wyżej, ale detale (jak obrazy na ścianach posiadłości inspirowane uniwersum) czy sam projekt świata zdecydowanie na plus, wyspa nie jest nudna i miałem chęć zwiedzać jej wszystkie zakamarki.



Po kilku godzinach samouczka oraz kolejnych kilkunastu na właściwej już wyspie – byłem zachwycony. Questy, dialogi, fabuła – wszystko grało i buczało (właściwie to świstało i huczało – w grze mamy dostęp do broni palnej z tamtego okresu, nie tylko pistoletów, ale także karabinów). Ale im dalej w las, tym bardziej czułem się jak chłopiec na posyłki właściwie dla każdego, kto stanął mi na drodze. Po początkowym rozanieleniu i zachwycie, kiedy przez głowę przemknęło mi – ,,tak powinien wyglądać wiedźmin na wakacjach!”, im dalej w głąb rozgrywanej historii, tym zadania stają się coraz bardziej płaskie, podejrzewamy co się stanie i kosztem wielowątkowych zadań nie tylko głównych, ale i pobocznych lub naszych towarzyszy – od połowy gry właściwie już wiemy jak to będzie wyglądać. Przynieś, podaj, zabij, pozamiataj. Przynieś, podaj, zabij, pozamiataj. I mimo że wszystkie te zadania mają całkiem ciekawą fabularną otoczkę, która prowadzi do nas do przeróżnych konfliktów z pozostałymi frakcjami, to ciężko o większe zaskoczenie podczas prowadzeni osi fabularnej i przyznam szczerze, że pod koniec już nieco się męczyłem, gdy pod koniec wątku głównego, zamiast go dynamicznie rozwiązać, to zostałem jeszcze odesłany załatwić jakieś bzdury dla naszych tak zwanych sojuszników, którzy już właściwie nimi nie byli! Jest to kwestia mocno indywidualna, jednemu spodoba się ta historia bardziej, drugiemu mniej, a trzeciemu wcale. Ja stoję gdzieś pośrodku, oceniam ją dość chłodnym okiem, ponieważ gram przede wszystkim aby nie wysłuchać lub przeczytać, ale aby przeżyć opowieść. I niech mnie, przeżyłem ją, przez czterdzieści godzin dała mi mimo wszystko więcej frajdy, niż irytacji, choć z kontekstu powyższego akapitu, może to się wydać nieoczywiste. Sytuację ratują tutaj bardzo ciekawi i dobrze skonstruowani towarzysze, którzy mają swoje wielowątkowe historie i każda z nich jest o czymś i lekko odbije od głównego wątku i jego schematycznych zadań, dając nam powiew świeżości. A że towarzyszy mamy aż pięcioro, to samo poznanie ich historii to rozgrywka na kilkanaście ciekawych godzin.
Osobiście gra jak i fabuła podobała mi się jako całokształt, ale z perspektywy czasu wolałbym robić sobie maksymalnie dwugodzinne sesje raz na kilka dni, a nie łykać grę jak bocian żabę w kilku kilkunastogodzinnych sesjach. Do tego gorąco zachęcam wszystkich, którzy dopiero skuszą się na GreedFaal!



Muzyka. No tak. Jest. Ładna całkiem. Taka niezbyt pamiętliwa. Pod koniec gry zdałem sobie sprawę, że ,,jak wychodzi potfur” to jesteśmy od razu atakowani jednym i tym samym motywem, który nieco już zaczynał irytować, zwłaszcza że na koniec niemal każdej potyczki jest charakterystyczny motyw zakańczający, którzy brzmi jak orgia kamieni na szkolnej tablicy. Za pierwszym razem ciekawe – za setnym – chciałem wziąć muszkiet i odstrzelić sobie uszy. Z drugiej strony wszystkie postacie są zdubbingowane profesjonalnie i na uwagę zasługuje fakt, że na potrzeby gry powstał język rdzennych mieszkańców wyspy i wraz z przebiegiem fabuły zaczynamy rozumieć poszczególne słowa i dzięki temu lepiej poznajemy kulturę i tradycję Yecht Fradi, bo tak nazywa się plemię zamieszkujące wyspę.

Ciekawostka – dla nas, Polaków, dość zabawny jest dobór imienia naszej towarzyszki z powyższego plemienia – nazywa się Siora. I w sumie nie byłoby w tym nic śmiesznego, gdyby nie jeden z questów, gdzie mamy do czynienia z siostrą naszej towarzyszki, czego efektem jest pomoc siorze Siory. XD 

 
Podsumowując, GreedFall jest naprawdę solidnym RPGiem i pierwsze dwadzieścia godzin wyrwał mi z życia w bardzo pozytywny sposób. Gdyby nie przydługawa i nudnawa już końcówka, mająca nam zapewnić, nie wątpię, jeszcze kilka godzin zabawy, to myślę, że gra mogłaby pretendować do gry RPG roku. Ale nie przy tak sztywnych questach, gdzie co chwilę jesteśmy czyimś popychadłem a rama poszczególnych zadań jest bardzo podobna do siebie, jakby twórcy bazowali na jednym lub kilku podobnie złożonych skryptach. Niestety, ale także muszę ująć od oceny końcowej pół punktu, ponieważ miałem nieprzyjemną sytuację – przy drugim podejściu do jednego z głównych bossów w grze napotkałem na srogi bug, gdyż mój przeciwnik na samym początku walki zablokował się w jednej pozycji, przez co przez kilka minut bezkarnie okładałem go z piąchy aż padł bez jakiegokolwiek wyzwania dla mnie jako gracza. Kilka razy także kamera glitchowała się, gdy rozmawiałem z NPCami w ciasnych pomieszczeniach, ale to było nawet urocze, gdy widziałem jedynie oko mojej postaci spomiędzy desek czy oglądanie zbliżonego x100 kapelusza. ; ) Niemniej grę kupowałem ponad pół roku na premierze i tak być nie powinno.


Czas gry: Ok. 40 godzin z okładem na niemal wszystkie questy. Nie ruszyłem dwóch questów w stylu ,,znajdź 140 części notatek profesora Zgubialskiego, to coś dostaniesz”.

Porady:

  • Warto mieć Siorę w drużynie nie tylko ze względu na imię, ale także na to, że będzie nam tłumaczyć niektóre wyrazy z rdzennego języka Yecht Fradi.
  • Od połowy gry otwieranie zamków możemy odpuścić na rzecz np. wigoru, jest po prostu bardzo mało zamkniętych skrzyń
  • Bronie dwuręczne, mimo że potrzebują sporego wkładu w umiejętności, to zadają olbrzymie obrażenia i zwyczajnie ciekawie się walczy za ich pomocą

Zalety:

  • Ciekawa opowieść, całościowo
  • Ładna grafika i krajobrazy
  • Ciekawi towarzysze oraz dialogi
  • Świetny rozwój postaci
  • Najlepsza mapa z jaką spotkałem się kiedykolwiek!

Wady:

  • Patrzenie w ziemię aż urośnie cebula wydaje się niekiedy ciekawsze od niektórych questów
  • Glitche, zwłaszcza ten z bossem
  • Końcówka ciągnie się jak ogon za bobrem

Ocena:
7,5/10

Komentarze

Popularne posty